| import * as vec2 from './vector.js'; | 
| import * as curve from './curve.js'; | 
| var mathMin = Math.min; | 
| var mathMax = Math.max; | 
| var mathSin = Math.sin; | 
| var mathCos = Math.cos; | 
| var PI2 = Math.PI * 2; | 
| var start = vec2.create(); | 
| var end = vec2.create(); | 
| var extremity = vec2.create(); | 
| export function fromPoints(points, min, max) { | 
|     if (points.length === 0) { | 
|         return; | 
|     } | 
|     var p = points[0]; | 
|     var left = p[0]; | 
|     var right = p[0]; | 
|     var top = p[1]; | 
|     var bottom = p[1]; | 
|     for (var i = 1; i < points.length; i++) { | 
|         p = points[i]; | 
|         left = mathMin(left, p[0]); | 
|         right = mathMax(right, p[0]); | 
|         top = mathMin(top, p[1]); | 
|         bottom = mathMax(bottom, p[1]); | 
|     } | 
|     min[0] = left; | 
|     min[1] = top; | 
|     max[0] = right; | 
|     max[1] = bottom; | 
| } | 
| export function fromLine(x0, y0, x1, y1, min, max) { | 
|     min[0] = mathMin(x0, x1); | 
|     min[1] = mathMin(y0, y1); | 
|     max[0] = mathMax(x0, x1); | 
|     max[1] = mathMax(y0, y1); | 
| } | 
| var xDim = []; | 
| var yDim = []; | 
| export function fromCubic(x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3, min, max) { | 
|     var cubicExtrema = curve.cubicExtrema; | 
|     var cubicAt = curve.cubicAt; | 
|     var n = cubicExtrema(x0, x1, x2, x3, xDim); | 
|     min[0] = Infinity; | 
|     min[1] = Infinity; | 
|     max[0] = -Infinity; | 
|     max[1] = -Infinity; | 
|     for (var i = 0; i < n; i++) { | 
|         var x = cubicAt(x0, x1, x2, x3, xDim[i]); | 
|         min[0] = mathMin(x, min[0]); | 
|         max[0] = mathMax(x, max[0]); | 
|     } | 
|     n = cubicExtrema(y0, y1, y2, y3, yDim); | 
|     for (var i = 0; i < n; i++) { | 
|         var y = cubicAt(y0, y1, y2, y3, yDim[i]); | 
|         min[1] = mathMin(y, min[1]); | 
|         max[1] = mathMax(y, max[1]); | 
|     } | 
|     min[0] = mathMin(x0, min[0]); | 
|     max[0] = mathMax(x0, max[0]); | 
|     min[0] = mathMin(x3, min[0]); | 
|     max[0] = mathMax(x3, max[0]); | 
|     min[1] = mathMin(y0, min[1]); | 
|     max[1] = mathMax(y0, max[1]); | 
|     min[1] = mathMin(y3, min[1]); | 
|     max[1] = mathMax(y3, max[1]); | 
| } | 
| export function fromQuadratic(x0, y0, x1, y1, x2, y2, min, max) { | 
|     var quadraticExtremum = curve.quadraticExtremum; | 
|     var quadraticAt = curve.quadraticAt; | 
|     var tx = mathMax(mathMin(quadraticExtremum(x0, x1, x2), 1), 0); | 
|     var ty = mathMax(mathMin(quadraticExtremum(y0, y1, y2), 1), 0); | 
|     var x = quadraticAt(x0, x1, x2, tx); | 
|     var y = quadraticAt(y0, y1, y2, ty); | 
|     min[0] = mathMin(x0, x2, x); | 
|     min[1] = mathMin(y0, y2, y); | 
|     max[0] = mathMax(x0, x2, x); | 
|     max[1] = mathMax(y0, y2, y); | 
| } | 
| export function fromArc(x, y, rx, ry, startAngle, endAngle, anticlockwise, min, max) { | 
|     var vec2Min = vec2.min; | 
|     var vec2Max = vec2.max; | 
|     var diff = Math.abs(startAngle - endAngle); | 
|     if (diff % PI2 < 1e-4 && diff > 1e-4) { | 
|         min[0] = x - rx; | 
|         min[1] = y - ry; | 
|         max[0] = x + rx; | 
|         max[1] = y + ry; | 
|         return; | 
|     } | 
|     start[0] = mathCos(startAngle) * rx + x; | 
|     start[1] = mathSin(startAngle) * ry + y; | 
|     end[0] = mathCos(endAngle) * rx + x; | 
|     end[1] = mathSin(endAngle) * ry + y; | 
|     vec2Min(min, start, end); | 
|     vec2Max(max, start, end); | 
|     startAngle = startAngle % (PI2); | 
|     if (startAngle < 0) { | 
|         startAngle = startAngle + PI2; | 
|     } | 
|     endAngle = endAngle % (PI2); | 
|     if (endAngle < 0) { | 
|         endAngle = endAngle + PI2; | 
|     } | 
|     if (startAngle > endAngle && !anticlockwise) { | 
|         endAngle += PI2; | 
|     } | 
|     else if (startAngle < endAngle && anticlockwise) { | 
|         startAngle += PI2; | 
|     } | 
|     if (anticlockwise) { | 
|         var tmp = endAngle; | 
|         endAngle = startAngle; | 
|         startAngle = tmp; | 
|     } | 
|     for (var angle = 0; angle < endAngle; angle += Math.PI / 2) { | 
|         if (angle > startAngle) { | 
|             extremity[0] = mathCos(angle) * rx + x; | 
|             extremity[1] = mathSin(angle) * ry + y; | 
|             vec2Min(min, extremity, min); | 
|             vec2Max(max, extremity, max); | 
|         } | 
|     } | 
| } |