import * as vec2 from './vector.js'; 
 | 
import * as curve from './curve.js'; 
 | 
var mathMin = Math.min; 
 | 
var mathMax = Math.max; 
 | 
var mathSin = Math.sin; 
 | 
var mathCos = Math.cos; 
 | 
var PI2 = Math.PI * 2; 
 | 
var start = vec2.create(); 
 | 
var end = vec2.create(); 
 | 
var extremity = vec2.create(); 
 | 
export function fromPoints(points, min, max) { 
 | 
    if (points.length === 0) { 
 | 
        return; 
 | 
    } 
 | 
    var p = points[0]; 
 | 
    var left = p[0]; 
 | 
    var right = p[0]; 
 | 
    var top = p[1]; 
 | 
    var bottom = p[1]; 
 | 
    for (var i = 1; i < points.length; i++) { 
 | 
        p = points[i]; 
 | 
        left = mathMin(left, p[0]); 
 | 
        right = mathMax(right, p[0]); 
 | 
        top = mathMin(top, p[1]); 
 | 
        bottom = mathMax(bottom, p[1]); 
 | 
    } 
 | 
    min[0] = left; 
 | 
    min[1] = top; 
 | 
    max[0] = right; 
 | 
    max[1] = bottom; 
 | 
} 
 | 
export function fromLine(x0, y0, x1, y1, min, max) { 
 | 
    min[0] = mathMin(x0, x1); 
 | 
    min[1] = mathMin(y0, y1); 
 | 
    max[0] = mathMax(x0, x1); 
 | 
    max[1] = mathMax(y0, y1); 
 | 
} 
 | 
var xDim = []; 
 | 
var yDim = []; 
 | 
export function fromCubic(x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3, min, max) { 
 | 
    var cubicExtrema = curve.cubicExtrema; 
 | 
    var cubicAt = curve.cubicAt; 
 | 
    var n = cubicExtrema(x0, x1, x2, x3, xDim); 
 | 
    min[0] = Infinity; 
 | 
    min[1] = Infinity; 
 | 
    max[0] = -Infinity; 
 | 
    max[1] = -Infinity; 
 | 
    for (var i = 0; i < n; i++) { 
 | 
        var x = cubicAt(x0, x1, x2, x3, xDim[i]); 
 | 
        min[0] = mathMin(x, min[0]); 
 | 
        max[0] = mathMax(x, max[0]); 
 | 
    } 
 | 
    n = cubicExtrema(y0, y1, y2, y3, yDim); 
 | 
    for (var i = 0; i < n; i++) { 
 | 
        var y = cubicAt(y0, y1, y2, y3, yDim[i]); 
 | 
        min[1] = mathMin(y, min[1]); 
 | 
        max[1] = mathMax(y, max[1]); 
 | 
    } 
 | 
    min[0] = mathMin(x0, min[0]); 
 | 
    max[0] = mathMax(x0, max[0]); 
 | 
    min[0] = mathMin(x3, min[0]); 
 | 
    max[0] = mathMax(x3, max[0]); 
 | 
    min[1] = mathMin(y0, min[1]); 
 | 
    max[1] = mathMax(y0, max[1]); 
 | 
    min[1] = mathMin(y3, min[1]); 
 | 
    max[1] = mathMax(y3, max[1]); 
 | 
} 
 | 
export function fromQuadratic(x0, y0, x1, y1, x2, y2, min, max) { 
 | 
    var quadraticExtremum = curve.quadraticExtremum; 
 | 
    var quadraticAt = curve.quadraticAt; 
 | 
    var tx = mathMax(mathMin(quadraticExtremum(x0, x1, x2), 1), 0); 
 | 
    var ty = mathMax(mathMin(quadraticExtremum(y0, y1, y2), 1), 0); 
 | 
    var x = quadraticAt(x0, x1, x2, tx); 
 | 
    var y = quadraticAt(y0, y1, y2, ty); 
 | 
    min[0] = mathMin(x0, x2, x); 
 | 
    min[1] = mathMin(y0, y2, y); 
 | 
    max[0] = mathMax(x0, x2, x); 
 | 
    max[1] = mathMax(y0, y2, y); 
 | 
} 
 | 
export function fromArc(x, y, rx, ry, startAngle, endAngle, anticlockwise, min, max) { 
 | 
    var vec2Min = vec2.min; 
 | 
    var vec2Max = vec2.max; 
 | 
    var diff = Math.abs(startAngle - endAngle); 
 | 
    if (diff % PI2 < 1e-4 && diff > 1e-4) { 
 | 
        min[0] = x - rx; 
 | 
        min[1] = y - ry; 
 | 
        max[0] = x + rx; 
 | 
        max[1] = y + ry; 
 | 
        return; 
 | 
    } 
 | 
    start[0] = mathCos(startAngle) * rx + x; 
 | 
    start[1] = mathSin(startAngle) * ry + y; 
 | 
    end[0] = mathCos(endAngle) * rx + x; 
 | 
    end[1] = mathSin(endAngle) * ry + y; 
 | 
    vec2Min(min, start, end); 
 | 
    vec2Max(max, start, end); 
 | 
    startAngle = startAngle % (PI2); 
 | 
    if (startAngle < 0) { 
 | 
        startAngle = startAngle + PI2; 
 | 
    } 
 | 
    endAngle = endAngle % (PI2); 
 | 
    if (endAngle < 0) { 
 | 
        endAngle = endAngle + PI2; 
 | 
    } 
 | 
    if (startAngle > endAngle && !anticlockwise) { 
 | 
        endAngle += PI2; 
 | 
    } 
 | 
    else if (startAngle < endAngle && anticlockwise) { 
 | 
        startAngle += PI2; 
 | 
    } 
 | 
    if (anticlockwise) { 
 | 
        var tmp = endAngle; 
 | 
        endAngle = startAngle; 
 | 
        startAngle = tmp; 
 | 
    } 
 | 
    for (var angle = 0; angle < endAngle; angle += Math.PI / 2) { 
 | 
        if (angle > startAngle) { 
 | 
            extremity[0] = mathCos(angle) * rx + x; 
 | 
            extremity[1] = mathSin(angle) * ry + y; 
 | 
            vec2Min(min, extremity, min); 
 | 
            vec2Max(max, extremity, max); 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
} 
 |